Vendredi 15 mars – Dimanche 31 mars
Complex Meshes
Miguel Chevalier
2024 / France
Chapelle de l’Oratoire
Horaires d’ouverture :
Du mardi au samedi de 13h à 19h
Le dimanche de 14h à 18h
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Vendredi 15 mars – Dimanche 31 mars
Horaires d’ouverture :
Du mardi au samedi de 13h à 19h
Le dimanche de 14h à 18h
Complex Meshes est un grand tapis de lumière interactif projeté au sol de la Chapelle de l’Oratoire.
Cette nouvelle création immersive présentée pour la première fois au sol, explore la matérialisation des flux et réseaux invisibles qui trament notre environnement et nous relient.
L’oeuvre présente une trentaine de maillages colorés différents qui se forment et se déforment, se tordent, se redimensionnent.
Cette création interactive est une véritable expérience visuelle participative jouant avec les perceptions et les sensations. Les déplacements des visiteurs modifient, étirent ou déchirent ces grands réseaux, créant des univers diversifiés sans cesse renouvelés. Les éléments s’attirent et se repoussent sous leur pied, créant un rythme de dilatation et de contraction semblable à la respiration.
Ces maillages virtuels de pixels qui matérialisent ces millards de flux qui nous entourent, dégagent une énergie rayonnante et crée une atmosphère propice à la rêverie.
Miguel Chevalier est diplômé de l’École Nationale Supérieure des Beaux-Arts de Paris en 1981 et diplômé de l’École Nationale Supérieure des Arts décoratifs de Paris section design en 1983. Il a reçu la bourse Lavoisier pour le Pratt Institute à New York en 1984 et a été lauréat de la villa Kujoyama à Kyoto au Japon en 1994.
Depuis 1978, Miguel Chevalier utilise l’informatique comme moyen d’expression dans le champ des arts plastiques. Il s’est imposé internationalement comme l’un des pionniers de l’art virtuel et du numérique.
Son travail, expérimental et pluridisciplinaire, aborde la question de l’immatérialité dans l’art, ainsi que les logiques induites par l’ordinateur, telles que l’hybridation, la générativité, l’interactivité, la mise en réseau. Ses œuvres s’articulent autour de thématiques récurrentes, telles que la relation entre nature et artifice, l’observation des flux et des réseaux qui organisent nos sociétés contemporaines, les transformations urbanistiques et l’architecture des villes, la transposition de motifs issus de l’art islamique dans le monde numérique. Les images qu’il nous livre interrogent perpétuellement notre relation au monde.
Ses œuvres se présentent le plus souvent sous forme d’installations numériques projetées à grande échelle qui immergent le spectateur au centre d’un univers virtuel interactif en devenir permanent. Il réalise des œuvres in-situ qui revisitent par l’art numérique, l’histoire et l’architecture des lieux. Il en donne une nouvelle lecture.
Miguel Chevalier développe également un travail de sculptures, qui par le biais des techniques d’impression 3D ou de découpe laser, explore les possibilités de matérialiser ses univers virtuels.
Miguel Chevalier réalise des expositions dans des musées, centres d’art et galeries dans le monde entier. Il réalise également des projets dans l’espace public et en lien avec l’architecture. Il collabore régulièrement avec des architectes, des designers, des compositeurs de musique.
Le travail de Miguel Chevalier poursuit un constant dialogue avec l’histoire de l’art, dans une continuité et une métamorphose de vocabulaire, pour explorer et expérimenter un nouveau langage pictural.
Son œuvre Sur-Nature (Paradis Artificiels) – 2004 est sélectionnée comme référence du baccalauréat pour l’enseignement de spécialité d’arts plastiques en classe terminale à compter de la rentrée scolaire 2023, session 2024 du Baccalauréat.
Crédits :
Miguel CHEVALIER (France)
Installation de réalité virtuelle générative et interactive, 2024
Logiciel : Cyrille Henry, Antoine Villeret
Propos recueillis par Elise Aspord
« Complex Meshes » est un grand tapis de lumière interactif projeté au sol de la Chapelle de l’Oratoire. Cette création explore la matérialisation des multiples flux et réseaux invisibles qui trament notre environnement et nous relient. L’œuvre présente une trentaine de maillages colorés différents qui se forment et se déforment, se tordent, se redimensionnent.
Cette création interactive est une véritable expérience visuelle participative jouant avec les perceptions et les sensations. Les déplacements des visiteurs modifient, étirent ou déchirent ces grands réseaux. Cela crée des univers sans cesse renouvelés. Les éléments s’attirent et se repoussent sous leur pied, créant un rythme de dilatation et de contraction semblable à la respiration. Cette œuvre plonge les visiteurs au cœur d’un univers technologique. « Complex Meshes » reflète notre monde actuel, les flux de données et d’informations, échangées en temps réel dans notre monde d’aujourd’hui, qui se tissent dans notre environnement et circulent continuellement à une vitesse sans cesse croissante.
Cette œuvre est uniquement visuelle. Dans le cas présent, il n’y a pas de musique.
J’ai imaginé l’œuvre « Complex Meshes » en 2015 à l’occasion d’une installation réalisée pour le festival “Lumière” à la Cathédrale de Durham. Cet édifice se caractérise par les exceptionnelles voûtes de la nef que j’ai décidé de souligner par la lumière. L’œuvre entrait en résonance avec la haute technicité de la voûte de la cathédrale et créait un pont entre le high tech de la pierre et le high tech des technologies actuelles. Les formes en suspens amplifiaient l’impression de légèreté de la nef.
Plus récemment, l’œuvre « Complex Meshes » a été présentée dans le cadre de mon exposition personnelle Digital Beauty au Ara Art Center à Séoul en 2023. Elle se présentait sous la forme d’une projection immersive interactive à la verticale sur 3 murs, à 180°.
Bien qu’elle soit plus petite, l’installation « Complex Meshes » réalisée pour Vidéoformes dans la chapelle de l’Oratoire, à la particularité d’être projetée pour la première fois au sol. Les visiteurs marchent sur l’œuvre. Ils expérimentent ainsi une nouvelle forme d’interactivité.
« Complex Meshes » explore la matérialisation des flux et réseaux invisibles qui trament notre environnement et nous relient : les flux physiques de personnes ou de biens, les flux de communications et d’informations, les flux financiers…
Pour matérialiser ces flux, j’ai emprunté l’univers de forme des « meshes », objet tridimensionnel utilisé en modélisation 3D. Constitué de sommets, d’arêtes et de faces, ils forment des polygones à l’aspect filaire.
Le logiciel conçu par Cyrille Henry, permet de créer une grande variété de maillages virtuels, avec différentes formes, couleurs, aspects, mouvement et interaction. J’ai ainsi créé à mon atelier une trentaine de maillages qui se succèdent les uns après les autres, toutes les 2 minutes.
Mes œuvres poursuivent un dialogue avec l’histoire de l’art du XIXè et du XXè siècle, dans une continuité et une métamorphose de vocabulaire, pour explorer et expérimenter un nouveau langage pictural.
Pour moi, de nombreux artistes sans savoir qu’un jour le monde de l’informatique viendrait, préfigurent l’art numérique. Au 19e siècle, le mouvement pointilliste a développé une peinture constituée de la juxtaposition de milliers de points. Il faut désormais voir les tableaux en procédant à une « mise au point » de l’œil à une distance adéquate. Le problème de la division de la touche picturale que le mouvement pointilliste a abordé se pose aujourd’hui presque dans les mêmes termes avec le numérique, qui est la synthèse optique de la ligne et de la couleur. Le pixel (picture element) est l’équivalent de la touche picturale.
Warhol en utilisant la sérigraphie amorce le problème de l’image à l’ère de sa reproductibilité mécanique. Avec l’informatique, nous avons cette possibilité d’accès instantané à la couleur, mais à la différence de Warhol qui répète une même image, on peut développer une œuvre dans la métamorphose.
Les artistes cinétiques de l’Op Art et du GRAV, tels que Jesús-Rafael Soto, Herbin, Vasarely, Julio Le Parc, Carlos Cruz Diez ou François Morellet… dont les recherches ont porté sur l’optique, la diffraction de la lumière, qui ont introduit les premières formes d’interactivité avec l’œuvre d’art, sont pour moi des précurseurs du monde numérique.
Nam June Paik en utilisant la vidéo comme art devient le père des arts électroniques.
Les muralistes mexicains Alfred Siqueiros et Rufino Tamayo ont marqué ma jeunesse passée au Mexique. Leur influence est perceptible dans la dimension monumentale de mes œuvres, qui adoptent souvent – mais pas exclusivement – la forme de projections en grand format. J’accorde par ailleurs beaucoup d’attention à l’intégration de l’art dans l’espace public, ainsi qu’aux prolongements que mes recherches peuvent trouver en architecture.
Concernant l’œuvre « Complex Meshes », on peut faire le lien avec l’art gestuel des années 50-60 et l’art de la performance des années 70. Le spectateur impose sa propre gestuelle.
Nous n’avons pas de difficultés particulières pour cette installation à la chapelle de l’Oratoire. D’une dimension de 9,20 m x 5,70 m, elle sera projeté grâce à 1 vidéoprojecteur. Les réglages sont donc plus simples que lorsque l’on doit former une seule et même image avec plusieurs vidéoprojecteurs.
Concernant le logiciel de l’œuvre, il a été créé il y a déjà plusieurs années. Nous avons déjà plusieurs années d’expérience. Il est parfaitement stable.
https://www.miguel-chevalier.com/
https://vimeo.com/channels/miguelchevalier
https://www.youtube.com/user/claudemossessian
Art contemporain, Art digital, générativité, interactivité, immersion, flux et réseaux
J’ai intégré l’École nationale des beaux-arts de Paris en 1978 où j’ai appris les bases du dessin et de la sculpture. J’avais la conviction que les avant-gardes avaient exploré tous les champs possibles de la création picturale et que pour un jeune artiste, régénérer un propos pictural à l’aide de la peinture à l’huile était une gageure.
Je m’intéressais aux artistes Pop comme Andy Warhol et Alain Jacquet qui utilisaient beaucoup la sérigraphie. Je m’intéressais beaucoup à l’œuvre vidéo du Sud-Coréen Nam June Paik ou aux rayogrammes de Man Ray. Et Yves Klein et Lucio Fontana constituaient alors pour moi deux formes d’absolu pictural. Je ne voyais pas encore clairement comment aller au-delà. Aux Beaux Arts de Paris, nous étions plusieurs jeunes étudiants à nous demander que faire après toutes ces « déconstructions » et négations du champ de l’art et de la peinture. C’était, faut-il se le rappeler, un temps où Daniel Buren affirmait qu’il représentait le degré zéro de la peinture par exemple. Je me sentais loin de la figuration libre, des néo-expressionnistes allemands ou du graffiti.
En regardant l’histoire de la fin du 19ème siècle et du 20ème siècle on s’aperçoit qu’à chaque époque les artistes utilisent les moyens de leur temps. Fernand Léger par exemple, est très révélateur du monde de la machine et de la société industrielle. Le Pop Art et le Nouveau Réalisme sont des mouvements directement liés à la société industrielle et à la société de consommation.
Au début des années 1980, l’informatique était de plus en plus présent dans les médias et l’on commençait à parler de la société de l’information. C’est ce territoire encore vierge, non exploré par la création artistique contemporaine, que j’ai souhaité approfondir.
Oui j’arrive à vivre de ma création artistique grâce aux expositions que je réalise en France et à l’étranger, aux œuvres pérennes dans l’espace public ou lié à l’architecture, ainsi que par l’acquisition d’œuvres par des collectionneurs par le biais de galeries.